Früher (ja, ich werde alt) gab es mal eine Zeit als Joysticks ein wesentliches Eingabegerät für Spieler war. Durch die Verarmung im Spielgenrebereich (Shooter gibt es heute zu Hauf, Simulationen oder Weltraumaction sind in den letzten Jahren eher Mangelware bis nicht vorhanden), wurden Joysticks in den letzten Jahren aber quasi überflüssig. Legendär sind beispielsweise die Competiton Pro Joysticks für z.B. den Amiga, die allerdings nur die rein digitale Arbeitsweise beherrschten aber dafür auch quasi unverwüstlich waren.
Auf dem PC wurden dann gerade im Simulationsumfeld zunehmend analoge Joystick eingesetzt, die nicht nur vollen Achsenausschlag, sondern verschiedene Abstufungen kannten. Gegipfelt hat die Entwicklung damals z.B. in Joysticks wie dem Thrustmaster F16 FCLS, die sehr umfassend programmierbar und mit sehr vielen Funktionen ausgestattet waren. Den F16FLCS hatte ich damals, aber er hatte auch einige kleinere Nachteile. Erstens war er zu leicht (das habe ich damals insofern behoben, dass ich zwei Stahlteile in die Basis geklebt habe) und ein paar Metallteile hätten zwecks Langzeithaltbarkeit auch geholfen (wobei mein FLCS heute noch funktioniert – wenn man ihn mangels entsprechender DIN Tastaturanschlüsse heute nicht mehr betreiben kann).
Da in der letzten Zeit wieder ein paar Spiele auf der Agenda stehen, die sich mit einem Joystick deutlich natürlicher spielen, als z.B. mit einer Tastatur / Maus Kombination, habe ich mir gedacht – schau mal was aktuell so auf dem Markt verfügbar ist. Ich war sehr positiv überrascht, dass sich zwischenzeitlich scheinbar ein Nischenmarkt für hochwertige Joysticks entwickelt hat, die primär für hardcore realismus Simulationen zum Einsatz kommen.
Unter anderem hat Thrustmaster mit dem TM Warthog quasi den Nachfolger des F16 FLCS in stabiler Ausführung aus Metall entwickelt. Neben TM gibt es auch andere Hersteller, die sich in dem Bereich tummeln. Da ich das Layout des Sticks bereits kannte, und die Thrustmaster Sofware damals schon extrem gut war, fiel mir die Entscheidung zum Kauf nicht schwer. Allerdings habe ich nur den Joystick ohne Throttle gekauft. Das hat zwei Gründe. Erstens ist der Kaufwiderstand nur halb so hoch, zweitens habe ich keinen Platz für Throttle und Tastatur. Im Zweifelsfall ist mir die Tastatur aber deutlich lieber als ein Schubregler.
Nachdem ich den Joystick erhalten habe, war ich zuerst sehr beeindruckt von der Mechanik. Die Komplette Basis und der Joystickgriff sind aus Metall uns sehr stabil. Allerdings war mir der Rückstelldruck etwas zu groß. Für längere Spielsitzungen ist es sehr anstrengend gegen eine so hohe Rückstellkraft zu arbeiten. Nach kurzer Recherche im Netz, hat sich gezeigt, dass dieses Problem auch einige andere Leute hatten. Die “Lösung” war dabei sehr unterschiedlich und teilweise auch recht kreativ. Mehr dazu später.
Der TM Warthog arbeitet anders als alte Joystickmodelle mit einer ganz anderen Mechanik. Früher wurden für die X und die Y Achse jeweils Zugfedern benutzt, die durch bewegen des Joystickgriffes gespannt wurden. Beim aktuellen Modell wird die Rückstellwirkung durch eine große zentrale Feder erreicht. Als Gegendruck arbeiten 4 kleinere Federn gegen die große Feder an.
Eine im Internet kursierende Lösung zur Verringerung der Rückstellkraft ordnet die Bauteile in der Rückstellmechanik anders an. Das funktioniert zwar aber die Rückstellkraft ist dann nur noch sehr gering. Zweitens führt das dazu dass nicht mehr der volle Bewegungsradius gegeben ist. Beide Nachteile waren für mich inakzeptabel.
Ein weiter Ansatz ist die Hauptfeder mit dünnen Drähten in ihrer maximalen Ausdehnung zu limitieren. Mangels ordentlicher Fixierungsmöglichkeiten für die Drähtchen, Verschleißeffekten und vermutlich immer ungleichmäßigen Drahtlängen, habe ich diesen Ansatz nicht probiert.
Ein weiter Ansatz ist die Hauptfeder einfach zu kürzen. Der Ansatz war mir erstens zu endgültig und zweitens weiß ich auch nicht, ob er erfolgversprechend gewesen wäre, da eine Feder normalerweise ein “vollflächiges” Ende hat und nicht einfach mit einem Draht aufhört, der nur an einem Punkt aufliegt.
Eine weitere Lösung wäre der Austausch der Hauptfeder gegen ein schwächeres Modell. Federn mit diesen Abmessungen sind aber sehr teuer und ohne genaue Daten macht eine Maßanfertigung keinen Sinn.
Der einfachste Ansatz schien zu sein, die Federn, die gegen die Hauptfeder arbeiten auszutauschen oder irgendwie zu verstärken. Das ist aber auch einfacher gesagt als getan. Klar gibt es im Internet Shops, bei denen man Federn kaufen kann. Nur muss man dafür auch die entsprechenden Eckdaten haben und dass sind nicht wenige. Neben simplen Abmessungen sind auch die Rückstellkräfte relevant. Somit hätte ich bei einem Austausch diverse Federn auf “gut Glück” bestellen müssen, da ich zu den Originalfedern keine Daten gefunden habe.
Ich habe mich dann zu einer anderen Lösung entschieden: Ich habe den Support von TM angeschrieben, die mir gegen relativ kleines Geld 4 Federn gesendet haben, die den Originalfendern entsprechen. Diese habe ich zusätzlich eingebaut. Jetzt entspricht die Rückstellkraft genau meinen Vorstellungen. Einziger Nachteil ist jetzt, dass der Stick nicht mehr 100% genau zentriert – das kann man aber mit einer Deadzone in der Mitte beheben. Das heißt der Stick regiert in einem definierten kleinen Bereich um die Mitte nicht.
Die Funktionsweise der Buttonbelegung / der Software ist heute deutlich anders als früher. Früher wurde die komplette Belegung auf den Stick geladen. Der Stick hat dann quasi über die eigene Hardware die Tasteneingaben der reihe nach erzeugt.
Heute bieten sich verschiedene Varianten. Gänzlich ohne Software funktioniert der Stick auch. Er wird dann einfach als DX Device behandelt. Die Belegung der Tasten muss dann vom Spiel übernommen werden. Falls einem das nicht reicht, kann man die grafische Oberfläche nutzen, die bereits relativ viele Konfigurationsmöglichkeiten mit begrenztem Aufwand bietet.
Die aktuelle Target Software bindet den Joystick mit allen Buttons als virtuelles Device ein, für das vor dem Spielstart eine Konfiguration geladen wird. Diese Konfiguration ist nicht auf dem Stick sondern wird in Software realisiert. Das hat den Vorteil, dass heute deutlich mehr machbar ist, weil z.B. auch Schleifen und parallele Threads möglich sind (das erinnert ein wenig an den Objektorientierten Programmieransatz). Somit lassen sich auch sehr komplexe Anforderungen umsetzen. Allerdings ist die Doku recht spartanisch und viel muss man sich auch aus den Beispielen erarbeiten, ableiten, die sich in der Dokumentation verstreut finden.
Gerade am Anfang ist bei sehr komplexen Anforderungen viel Geduld gefordert. Dazu kommt, dass der Compiler gemessen an heutigen Programmiersprachen nur sehr grobe Informationen zu Syntaxfehlern enthält.
Mein Fazit: Der ultimative Joystick. Wenn man aber alle Funktionen der Programmierung ausnutzen will, muss man einige Tage Einarbeitungszeit investieren.